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Candela Obscura

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Références

  • Gamme : Candela Obscura
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Darrington Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2023
  • EAN/ISBN : 978-1-7373725-4-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 208 pages en couleurs.

Description

Le Core Rulebook de Candela Obscura s’ouvre, après 1 page de garde et la table des matières et les crédits (4 pages), sur une Introduction (6 pages) présentant le jeu de rôle, les bases des règles du jeu, l’univers dans lequel il se déroule, les inspirations de celui-ci et les outils de sécurités émotionnels.

The Core System (12 pages) décrit le système de jeu. Le chapitre discute donc de la manière de résoudre les actions. Il se poursuit par une discussion sur la manière de gérer les attentes d’une action et le résultat de cette dernière, sur les équipements et sur les blessures et cicatrices (qui peuvent toucher n’importe lequel des drives). Finalement, le chapitre se conclut sur une discussion sur le genre « horreur » et la manière de le simuler de manière considérée en partie.

Alors que Making a Character (20 pages) présente les huit étapes de la création d’un personnage (du choix du rôle et de sa spécialité et passant par des éléments de mécaniques de jeu et en se terminant par des détails d’historiques de relations avec les autres personnages), Creating your Circle (4 pages) fait de même pour la création du Circle (le groupe) des personnages en cinq étapes.

How to Play (22 pages) donne de nombreux conseils et exemples sur la manière de jouer une partie en abordant ses divers éléments. Le chapitre présente également les règles d’expériences et se conclut par un exemple de partie.

The Supernatural World (8 pages) discute des différents éléments surnaturels de l’univers de jeu. Le chapitre présente ainsi la magie et ses effets délétères sur le monde. Il discute également les manifestations vivantes et non vivantes de ce qui vient d’au-delà le voile qui protège le monde du surnaturel et se termine sur la présentation de la dangereuse discipline de l’alchimie.

Candela Obscura & Beyond (14 pages) décrit six organisations qui ont affaire avec le surnaturel. Chaque organisation — dont l’organisation Candela Obscura éponyme qui cherche à protéger le monde, et dont les personnages sont membres et qui a le droit à une présentation plus longue — sont présentées sur le même modèle : un historique, la structure interne de l’organisation, ses valeurs, ses ressources les plus importantes, ses membres les plus éminents, et un synopsis de mission la concernant.

The Fairelands (72 pages) présente la région du même nom dans laquelle se déroulent les aventures du jeu. Cette région fertile, à la technologie similaire à la nôtre à l’aube du XXᵉ siècle, est sorti depuis peu d’une « grande guerre ». Le chapitre, après une présentation historique de la région et de l’ancien empire qui y avait son centre (et qui avait bâti sa puissance sur la magie ; ce l’a perdu), discute des différents aspects de la vie quotidienne et de l’organisation politique (un triumvirat entre une puissance politique, religieuse et militaire) de la région. Le chapitre se poursuit par la description de la capitale (Newfaire) et de ses différents districts, des ruines de la ville (Oldfaire) qui se trouve en dessous avec quelques sites marquants. Il se conclut par une présentation de différents lieux importants de la région.

Running the Game (44 pages) est destiné au maître de jeu et débute par plusieurs conseils de maitrise : les principes devant guider sa narration face aux actions des personnages, les « moves » pour réagir aux actions des personnages, la préparation d’une partie, la session zéro, la création d’un lightkeeper (la personne qui donne les missions à un cercle), la gestion des combats et des blessures, etc. Le chapitre se termine sur les missions des personnages (assignement). Il discute tous d’abord des différents éléments de sa structure (construit dans le but de mettre les personnages dans l’action et de les mener peu à peu à la résolution de la mission), puis présente quatre exemples de missions et six synopsis qui sont à développer. Le chapitre se poursuit par des ressources pour le maître de jeu : des lieux, des PNJ, de l’équipement, des artefacts magiques, des créatures, des organisations, etc. Il se conclut par un résumé synthétique des règles.

Un Index (2 pages) conclut le supplément. À noter que les fiches de personnages et de cercle ne sont pas fournies dans le livre de base mais sont à télécharger sur le site de l’éditeur.

Cette fiche a été rédigée le 28 novembre 2023.  Dernière mise à jour le 10 décembre 2023.

Critiques

SokK  

Sur le papier, Candela Obscura avait tout pour me plaire : un jeu horrifique axé "Chasse aux Monstres" version Victorienne / Steampunk avec plein de mystères... Il n'en fallait pas plus pour me convaincre d'acheter le bouquin.

La première lecture a été pour le moins compliquée... Pour être tout à fait honnête, Candela Obscura (CO) ressemble au premier abord à un plagiat de Blades In The Dark bien grossier (aussi bien dans les règles que dans l'ambiance) et s'inspire énormément de Vaesen (pour tout ce qui est "Chasse aux Monstres"). Tout le temps où j'avais le livre entre les mains, je ne pouvais m'empêcher de penser que ce jeu aurait du être un supplément de setting de Blades In The Dark ou de Vaesen. 

C'est d'autant plus gênant que le jeu a un ton extrêmement moralisateur et condescendant qui ne se gêne pas pour vous expliquer comment jouer. "Ne traitez pas la Santé Mentale comme un handicap, c'est pas bien pour les gens dans la vraie vie qui en souffrent, essayez de la rendre ludique et fun !" est le genre de phrases qui se trouve dans le bouquin (et si vous suivez un peu les reviews US, c'est ce type de contenu qui explique les mauvais retours sur CO car il offense tout le monde, quelque soit leurs idées). Bref : maladroit.
Personnellement, je m'en bats un peu les reins tant que ça ne gêne pas la lecture et j'ai pris l'habitude de sauter ce genre de paragraphes. Non pas que j'ai une quelconque opinion là-dessus, juste que j'ai la chance de jouer avec des joueurs que je connais depuis longtemps et je n'ai pas trop à me prendre la tête avec ce genre de considérations.

Globalement, CO manque à mon sens de beaucoup de contenu. On a une longue partie sur la "géographie" des lieux, on a un détail des forces en présence correct... mais ça s'arrête là.
Moi qui suis fan des monstres et des bestiaires, j'ai été grave laissé sur ma faim ! Rien, Nada, Nib. Alors oui y'a bien 4 "scénarios" présents dans le livre (ils méritent à peine ce nom, dans la plupart des autres JdR on ne les qualifierait pas ainsi) et pas mal d'accroches (très courtes, pas plus d'un petit paragraphe chacune) disséminées dans l'Atlas pour titiller l'inspiration des MJs mais c'est tout.
Alors oui, c'est vrai, c'est un système narratif qui laisse la main aux joueurs et développer un "scénario" au sens strict du terme ne sert à rien, mais quand même : donner un bestiaire c'est toujours cool.
La comparaison fait par exemple vraiment très mal avec Vaesen sur ce point.

Le livre manque aussi d'illustrations. Certaines sont plutôt jolies, mais elles se font rares et perdues au milieu de pavés de texte. La plupart sont des esquisses/crayonnés qui donnent un thème "carnet de bord / journal intime" au livre, mais elles ne sont clairement pas à sauter au plafond (là encore, la comparaison avec le sublime Vaesen est pour le moins compliquée).

Alors pourquoi est-ce que je donne malgré tout une note moyenne au jeu alors que je viens d'en dire autant de mal ?

C'est pour l'Illuminated Worlds System (IWS). Oui, le plagiat du Forged In The Dark System (FITDS).
En gros, l'IWS est une version "light" du système de Blades In The Dark (qui est lui même un descendant du PbtA). La principale différence, c'est que le FITDS repose sur une gestion du stress (qui est une ressource finie) et que l'IWS repose sur la gestion des Drives (qui est une ressource fluide).

Blades In The Dark / le FITDS est particulièrement adapté au jeu en campagne. Les conséquences du stress se font sentir sur le long terme, tout comme celles des joueurs sur le monde (via les règles d'évolution du repaire des joueurs et du Power Play des factions dans Duskvoll). 

Si vous avez déjà essayé de faire un One-Shot ou une très courte campagne de Blades In The Dark, vous avez forcément vu un joueur cramer son stress à la vitesse de la lumière car après tout, il n'a pas à gérer le long terme alors "Yolo".

L'IWS se débarasse de tout le gras des règles de Blades In The Dark : pas de gestion du Power Play, pas de gestion du repaire. Ca sera au MJ de se démerder avec des Clocks et son bon sens (ce que j'ai décidé de faire dès ma seconde campagne de Blades In The Dark de toutes façons... mais je suis un MJ qui n'aime pas trop les règles). Ha oui... petit hors-sujet qui vous donnera un exemple de "ré-invention de la roue" du jeu : CO ne parle pas de clocks, on a des "Countdown Dices" que vous pouvez placer sur la table. Mais c'est la même chose qu'une clock.

L'IWS est aussi plus adapté aux One Shots et Campagnes Courtes avec la gestion du Drive... Mais pas seulement. J'étais sceptique au début, mais après l'avoir testé avec mes joueurs, je dois avouer que tout n'est pas à jeter dans CO et que leur système fonctionne très bien pour 2 raisons :

  • Les manœuvres "Gilded" incitent les joueurs à agir en fonction de leur classe dès qu'ils le peuvent (ils vont consommer leurs Drives très vite, mais en regagner aussi relativement facilement). Tout ce qui pousse les joueurs à l'action est toujours bon à mes yeux.
  • Le fait que le joueur puisse choisir entre son résultat le plus élevé OU celui du Gilded Dice pour retrouver son drive amène des situations intéressantes à la table. Mieux, sur les campagnes un peu plus longues où les joueurs ont pu développer leur perso un peu plus, les probabilités de succès des actions s'améliorent mais pas celles du Gilded Dice qui sont fixes... amenant de plus en plus de dilemmes !

Cette règle est uniquement ludique (car y'a pas grand chose qui justifie qu'elle fonctionne d'un point de vue RPmais elle fonctionne, et elle donne une teinte particulière aux manœuvres Gilded. J'ai vu mes joueurs réagir aux 6 sur le dé Gilded comme si c'était un critique dans d'autres jeux, même s'il n'influe en rien sur le résultat.

Nos 2 parties se sont passées extrêmement bien et le système de jeu a fonctionné sans accroc, mais notre table est habituée aux PbtA / FITDS. Candela Obscura n'est pas qu'un jeu gadget ou gimmick... même si le livre fait un très mauvais taff là-dessus.

Je ne vois sincèrement pas à qui recommander ce jeu tellement il est coincé entre Vaesen et Blades In The Dark. Et sans parler des règles, je vois encore plus mal comment recommander CO au dessus de Vaesen qui est plus beau, plus complet, plus organisé, facilement modulable pour l'adapter à l'univers de votre choix... et avec un bestiaire fabuleux.

Le livre de base est pour moi une occasion manquée : trop sobre, pas assez illustré, pas assez complet et trop moralisateur / suffisant, il ne donne vraiment pas envie de s'y plonger. J'espère sincèrement qu'une seconde édition viendra corriger tout ça et l'étoffer un peu (mais j'en doute).

Néanmoins, tout n'est pas à jeter dans Candela Obscura : l'Illuminated Worlds System n'est pas original mais n'est pas qu'un simple plagiat pour qui apprécie le PbtA / FITDS. Si vous vous sentez à l'aise avec l'improvisation en tant que MJ et que vos joueurs n'aiment pas être encadrés par les règles, alors CO pourra trouver une place dans votre étagère.
L'univers a quelques bonnes inspirations
pour vos parties, mais globalement il faudra pas mal de taff de la part du MJ pour s'approprier le monde correctement.

Avec Candela Obscura, on a un peu l'impression que Darrington Press (la boîte derrière Critical Role) a cherché à imposer un système propriétaire et que tout ça a été fait dans la précipitation et maladroitement. En attendant, je suis bien plus hypé à l'idée de suivre un Actual Play de Candela Obscura par Critical Role que ceux de D&D.

Critique écrite en décembre 2023.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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