Document noir et blanc de 102 pages.
Le Dominion Rules Digest est, comme son nom l'indique, l'essentiel des règles pour la création de personnage et la gestion des actions communes mais il ne comprend pas l'ensemble des règles de magie, ne fournit pas de profils de créatures et ne donne pas les détails techniques relatifs à l'équipement. Ces données manquantes sont disponibles dans des suppléments dédiés.
Introduction to Dominion Rules (3 pages)
Ce chapitre introductif donne des renseignements d'ordre général sur cet ouvrage et précise les abbréviations et autres termes techniques utilisés tout au long du supplément.
Attributes (3 pages)
Cette partie définit les six caractéristiques et l'usage que l'on peut en faire en cours de jeu à travers des exemples.
Composites and favourable roundings (2 pages)
C'est ici que sont expliquées les règles de calcul des trois caractéristiques secondaires.
Skills (11 pages)
Là encore, c'est au travers de définitions et d'exemples que l'utilisation des compétences est décrite en détails. Des précisions sont apportées sur les modificateurs applicables et toutes les situations appelant ou non à utiliser le D12 pour savoir si l'action est réussie ou non.
Advancement (3 pages)
L'expérience permet de faire augmenter les scores de compétences mais pas d'influer sur les caractéristiques primaires ou secondaires. Elle permet aussi d'acheter des "lucky breaks" qui permettent d'influer sur le résultat de certains jets à la manière de points d'héroïsme.
Character creation (8 pages)
Ce chapitre détaille les étapes de la création de personnage. Il n'existe pas de classe de personnage, le joueur est libre de créer tous types d'alter ego par l'intermédiaire des scores qu'il attribue.
Order of play (5 pages)
Cette partie de l'ouvrage parle des différentes séquences de jeu et de l'ordre de priorité des actions de chacun par l'entremise de rounds d'action, principalement pour gérer les scène de combat.
Combat (17 pages)
Toutes les options tactiques sont ici expliquées : feinte, parade, esquive, blocage... De nombreux exemples viennent apporter des explications sur la gestion des actions belliqueuses.
Priestcraft (15 pages)
La gestion de la magie divine passe par l'utilisation de compétences. Les petits miracles dont sont capables les prêtres sont traditionnels : bénédiction, soin, protection... La piété des personnages est également prise en compte dans la relation qui unie le prêtre à son Dieu.
Witchcraft (5 pages)
Là encore, la magie est traité par l'intermédiaire de compétences. Il existe toutefois plusieurs écoles de magie qui permettent de faire la différence entre plusieurs pratiques magiques. Si les règles de gestion de la magie sont présentées, en revanche, il n'y a pas de traces de description de sortilèges.
Injury (8 pages)
La magie divine ou profane et le combat sont les principales sources des dommages reçus par un personnage. Ce chapitre permet de gérer les blessures et la santé générale du PJ.
The Dominion Rules License (4 pages)
La licence donne les détails techniques et légaux de l'utilisation des règles pour permettre à l'utilisateur de développer des suppléments à sa guise.
L'ouvrage se termine par plusieurs exemples de personnages (ceux qui ont servi d'exemple tout au long des règles) et par une feuille de personnage vierge.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 mars 2011.
Une fois de plus, l'idée est de faire un système générique pour pas faire comme dans D&D, mais au final on se retrouve avec un livret sans intérêt. On a beau remplacer le D20 par un D12, cette soupe là c'est pas la première fois qu'on essaye de me faire croire qu'elle est meilleure et nouvelle.
6 caractéristiques, d'où dépendent des sous-caractéristiques puis des compétences. Et il faut faire en dessous du score de la compétence avec le D12 pour réussir une action. C'est y pas révolutionnaire, ma petite dame ?
De nouvelles races ? Non, de l'elfe, du nain, de l'humain, de l'halfling... rien que du très classique.
Mais là où le summum est atteint c'est que le livre commence par expliquer comment fonctionne un personnage alors qu'il faut atteindre le second tiers du livre pour avoir les règles de création. Du coup, on nous explique comment calculer des sous-caractéristiques avant même de nous dire comment déterminer les fameuses caractéristiques primaires. C'est écrit en dépit du bon sens.
Ajoutez à celà que le livre de base ne contient pas les sorts de magie et qu'il n'y a pas non plus les profils des armes et des armures. C'est difficile à croire pour un livre de base.
Bref, un système pas originale pour deux sous, mal écrit et mal structuré. Ah oui, histoire d'être à fond dans la copie de D&D, on a même le droit à une pseudo licence OGL. Comme si ces 102 pages poussives pouvaient donner envie de développer quoi que se soit.
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