Contenu | Menu | Recherche

Anything that provides an alternative to popular commercial mass media can't be all that bad (Hewitt)

All-Star Jam 2004

.

Références

  • Gamme : GURPS
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2004
  • EAN/ISBN : 1-55634-723-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

GURPS All-Star Jam 2004 est une anthologie bâtie sur le principe suivant : offrir à dix auteurs à succès de la gamme GURPS la possibilité d'écrire chacun 10.000 mots sur le sujet de leur choix. Le résultat est un supplément éclectique qui propose, en neuf chapitres (l'un étant cosigné) des cadres de campagne, des aides de jeu ou des décors de partie.

Les chapitres ou "mini-suppléments" de All-Star Jam 2004, qui font tous 13 ou 14 pages, sont les suivants :

- Ghost-breaking (Kenneth Hite) : s'inspirant de sources aussi diverses que Ghostbusters ou X-Files, ce décor de campagne permet aux PJ de combattre le surnaturel en devenant des "casseurs de fantômes". Les divers concepts de PJ disponibles sont d'abord étudiés, avec l'anthropologiste, l'assistant, le détective, le médecin, l'exorciste, l'exterminateur, le fantôme amical, le chasseur de fantômes, le médium, le parapsychologue, le super-sensible ("I see dead people") et le journaliste de tabloïde. Après une introduction générale sur le phénomène du "fantôme" et autres manifestations paranormales, toutes les différentes formes de fantômes, leurs capacités et motivations sont ensuite décrites. L'activité de "casse-fantôme" couvre le reste du chapitre, avec d'abord les méthodes (investigation, communication, confrontation) et les outils (de l'ail au nécrophone en passant par les lunettes kirlian, le ghostblaster ou le pentacle électrique) les plus couramment employés. Une liste de références livresques et cinématographiques vient en conclusion.

- Alchemical Baroque (Phil Masters) : ce chapitre propose un monde féerique inspiré de l'Europe du dix-huitième siècle où se côtoient alchimistes, fées, astrologues, chats intelligents et fantômes. Après une description générale du monde et de son histoire, le chapitre s'intéresse plus particulièrement aux Terres Connues, centre du monde civilisé partagé entre deux grands pays : l'Empire Solaire et les Duchés Forestiers, ces derniers étant séparés des plaines transgoniennes et de leurs nomades à peau verte par un mur de milliers de kilomètres. La magie et la religion au sein des Terres Connues sont ensuite décrites, ainsi que leurs habitants non-humains que sont les fantômes, les fées, les esprits arcaniques, les animaux surnaturels et les "diables" (esprits maléfiques). Les divers types de PJ accessibles sont l'aristocrate, le philosophe naturaliste, le maître sorcier, le garçon de ferme, le colporteur, le marin, le serviteur, le soldat, la sorcière rurale ou encore l'étudiant. Le chapitre se termine sur les armes et équipements disponibles dans les Terres Connues, et quelques brèves idées d'aventures et de campagnes.

- Mythic Babysitting (Elizabeth McCoy & Walter Milliken) : dans ce décor de campagne second degré, les PJ appartiennent au "BU", ou Babysitters Unlimited, une agence de babysitting d'élite dirigée par la mystérieuse "Mother" et spécialisée dans la garde et la surveillance d'enfants hors du commun : bébés de super-héros, enfants monstres, nourrissons divins, gamins psioniques etc. Tous les aspects du dangereux métier de babysitter sont couverts en profondeur par ce chapitre : la formation et le recrutement des agents du BU, sa structure et son personnel, les avantages offerts aux agents (une assurance-vie *très* performante), le briefing des parents, les complications classiques ou non, les petits copains, la maison, les conseils de survie, le dîner des petits, l'animal de compagnie occasionnel, etc. Sont ensuite abordés les différents profils de missions qui peuvent être données aux babysitters du BU. Un système de conditions de victoire, pour savoir qui l'emporte des babysitters ou de l'enfant, est même fourni pour des parties "compétitives".

- Meridian (David Pulver) : Meridian est la plus grande nation humaine interstellaire. C'est un cadre de campagne de space-opera où le moyen de transport principal est le... train. Une voie ferrée galactique relie en effet les mondes habités entre eux au moyen de trous dimensionnels. La société de Meridian, capitalisto-démocratique, est très hiérarchisée, une race d'humains génétiquement améliorée, les xians, en formant la tête. Après une chronologie couvrant les grands événements de 2015 à 2901, ce chapitre détaille Meridian, sa technologie, ses relations avec les nations stellaires voisines et/ou adverses, son économie, ses institutions politiques et religieuses. L'espace humain au-delà de Meridian est traité. Sont ensuite présentés les types de personnages offerts aux joueurs et plusieurs templates raciaux, ainsi que la technologie et l'équipement disponibles.

- The Last Spartan (Gene Seabolt) : ce décor de campagne place les PJ dans le rôle de légionnaires spartiates au lendemain de la défaite de Sellasia (en 222 av. J.C.). Derniers membres d'un corps d'élite ayant perdu son commandement, les PJ peuvent partir à l'aventure dans le bassin méditerranéen du IIIe siècle av. J.C. Après une brève introduction historique, le chapitre détaille le monde hellénistique de l'époque : la dynastie d'Antigone, les factions non-macédoniennes, l'Oracle de Delphes, Rome, Carthage, l'ancienne Mésopotamie et l'Egypte. Sont également abordés les autres peuples et endroits importants : les gaulois, la Maurétanie, Rhodes, Syracuse, etc. La place du surnaturel dans la société -et notamment de la divination- est ensuite décrite, ainsi que les armes et équipements disponibles à l'époque selon les peuples et les armées. Un exemple détaillé de PJ spartiate clôt ce chapitre.

- Underground (William H. Stoddard) : ce chapitre se consacre aux profondeurs de la Terre : souterrains, cavernes, catacombes, etc. Les croyances des temps anciens sont d'abord examinées, des fables mythologiques jusqu'aux hypothèses géologiques aujourd'hui écartées. Suivent les plaques tectoniques et autres sujets relatifs à l'intérieur de notre Terre. Ensuite, la descente dans les profondeurs, quelles qu'elles soient, est étudiée : cavernes, mines, tunnels, structures englouties, véhicules souterrains, habitants des profondeurs (esprits, fossiles, créatures etc). Des templates d'explorateurs, de nouveaux avantages, inconvénients, compétences, et matériels sont enfin détaillées pour les règles de GURPS. Une courte bibliographie et une page de suggestions d'aventures souterraines forment la conclusion du chapitre.

- Airships (Brian J. Underhill) : les dirigeables sont ici à l'honneur. Après l'histoire de leur invention et les grandes dates, heureuses ou tragiques, de l'ère du dirigeable (de la fin du XIXe siècle à la Seconde Guerre Mondiale), l'anatomie du dirigeable est étudiée ainsi que l'art et la manière d'en piloter un. Sont ensuite traités les principaux pays à avoir eu une industrie du dirigeable : l'Allemagne, la Grande-Bretagne, l'Italie et les Etats-Unis. Pour chacun sont abordés les grandes dates et personnalités, l'utilisation militaire et les dirigeables célèbres. Quelques idées d'aventure sont décrites. Deux pages sont entièrement consacrées à une description détaillée du Graf Zeppelin. Le chapitre se termine sur une petite bibliographie et un glossaire de termes techniques.

- Precursors (Jonathan Woodward) : ce chapitre peut être utilisé dans n'importe quelle campagne, de préférence de SF. Il étudie le concept de la découverte d'une race d'êtres précurseurs à l'origine de la civilisation des PJ. Qui peuvent être les précurseurs, où sont-ils partis, qu'ont-ils laissés derrière eux et quels sont les différents "twists" à apporter à cette idée sont d'abord discutés. La création d'une race de précurseurs avec les règles de GURPS est ensuite détaillée, avec les modificateurs, avantages et inconvénients raciaux. Trois exemples détaillés de précurseurs et d'idées de campagnes/scénarios sont fournis : les précurseurs issus d'un cycle galactique, les dysoniens et les ouroborniens. Une bibliographie d'une page clôt ce chapitre.

- The Chariot Age (Jon H. Zeigler) : ce décor de campagne à thème plutôt militaire est situé aux alentours de 1300 av. J.C., dans les pays qui bordent l'est de la Mer Méditerranée. Les joueurs peuvent y jouer les membres d'armées puissantes à une époque où le chariot était un élément crucial de toute stratégie ou déplacement. Les royaumes d'Egypte, de Canaan, de Mitanni, d'Assyrie, de Babylone et le pays Hatti sont décrits, avec pour chacun sa situation politique et géographique générale, ses points d'intérêt et ses personnages illustres. Les principaux types de PJ disponibles, tous militaires, sont le conducteur de chariot, le soldat de chariot, l'artisan et l'entraîneur de chevaux. Les avantages, grades militaires, l'équipement et la magie sont brièvement abordés. Une page avec trois idées détaillées de campagnes et une carte des royaumes décrits terminent ce chapitre.

Un index d'une demi-page clôt l'ouvrage.

A noter que la couverture est un dessin caricaturant les dix auteurs du supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 mars 2010.

Critiques

2-Gun Bill  

Imaginez neuf suppléments Gurps réduits à 1/10e de leur taille et tous glissés sous la même couverture, voilà ce qu'est cet "All-Star Jam". Je trouve l'idée excellente -et culotée-, ces dix auteurs avaient sûrement tous en tête des envies qu'ils savaient ne pas pouvoir traiter dans un supplément entier et l'occasion qui leur a été donnée là a du être un régal pour certains. Dans l'absolu, il est assez difficile de faire une critique globale de cet ensemble, qui est un pot-pourri aux saveurs extrêmement variées. Comme avec toute anthologie, certains chapitres feront le bonheur de certains et seront décriés par d'autres. D'un point de vue général, la qualité que l'on retrouve dans les suppléments Gurps récents est au rendez-vous: la maquette est agréable sans être follement originale. Les illustrations sont assez "cartoons" mais bien faites et assurées d'un bout à l'autre par le même artiste, ce qui est un plus indéniable pour la cohérence (pourtant pas nécessaire) de l'ensemble. Le style est clair et se lit sans difficultés (même si dix auteurs ont participé à l'ouvrage!). Ce supplément est plutôt destiné aux MJ qui pratiquent des jeux assez variés ou génériques, seuls vaiment capables de rentabiliser un tel ensemble.

Certains des chapitres proposent ainsi des décors mémorables pour des one-shot ou de courtes campagnes: "Mythic Babysitters" est notamment vraiment drôle. Deux cadres historiques sont assez proches: "The Last Spartan" et "The Chariot Age". On sent les deux auteurs concernés passionnés par leurs sujets mais paradoxalement, le format réduit empêche de vraiment tout appréhender. C'est d'ailleurs le seul reproche que je ferai à ce supplément: autant il me semble idéal pour des aides de jeux assez "généralistes" (comme "The Underground", "Precursors" ou "Airships") ou des décors one-shot ("Ghostbreaking", "Mythic Babysitters"), autant la présence d'univers de campagne de longue haleine ("Meridian", Alchemical Baroque" et les deux susnommés) n'est peut-être pas appropriée, ceux-ci méritant des traitements plus approfondis pour être vraiment utlisables.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques