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Hyperville 2

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Références

  • Gamme : Hyperville
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sulferis
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2019
  • EAN/ISBN : 5800136370962
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 130 pages couleur.

Description

La deuxième édition de Hyperville propose une version remise en forme et à jour de la première, bien que compatible avec cette dernière.

L'ouvrage s'ouvre sur 5 pages défilant titre, informations légales, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, puis Introduction (4 pages) présente le jeu de rôle, c’est-à-dire comment structurer une partie avec un maître du jeu (MJ) et des joueurs, le but des joueurs et du MJ, et comment préparer une partie d’Hyperville en quatre étapes : préparation d’une aventure, création des personnages, jouer l’aventure, et enfin la distribution d’expérience après l’aventure.

Les Super-Héros (25 pages) s'attache alors à la création de ceux-ci, suivant le même processus que précédemment :

  • répartir quatre points parmi les six Qualités d’un héros ;
  • calculer les caractéristiques qui en découlent ;
  • déterminer les pouvoirs du héros, achetés avec un capital de points dépendant des Qualités (près d'une trentaine de pouvoirs sont proposés) ;
  • tirer l'origine du héros sur la table fournie ;
  • choisir la position du héros dans le groupe (leader, pilier, scout, expert).

Le chapitre se poursuit avec Objets et Armes Légendaires (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !) propose quelques guides pour gérer le cas de personnages que leur joueur voudrait affubler d'un objet unique (de type Excalibur ou le bouclier de Captain America). Suivent des guides pour faire tourner Hyperville lorsque l'on a la possibilité de n'avoir qu'un seul joueur, donc de façon différente du mode classique (un groupe de personnages incarnés chacun par un joueur, et un MJ). Le supplément présente deux options. La première consiste à se reporter sur un jeu en solo (un MJ et un PJ). La seconde solution consiste à faire incarner plusieurs héros par le joueur unique (1 page, reprise de Va Y Avoir du Sport !). Le chapitre se termine sur une fiche récapitulative permettant au MJ d'avoir les attributs importants des personnages sous les yeux (1 page).

Les Aventures (49 pages) commence par des conseils au MJ pour la création des aventures, incluant un étalonnage de puissance des super-héros et vilains (4 pages), avant d'enchainer sur le système de règles (6 pages détaillant résolution des actions, combats et gestion des dommages). Quatre pages sont ensuite consacrées à passer en revue les règles sur l’utilisation des points Super, la création d'inventions et les dégâts des armes.

La deuxième partie du chapitre (22 pages) est consacrée aux adversaires des super-héros, avec d'abord leur code de conduite, suivi des descriptions de six super-vilains. Chacun d'entre eux est présenté avec son origine, ses pouvoirs, sa faiblesse, ainsi qu'une série d'accroches de scénarios, et de possibles alliés et séides. La page finale de cette section propose une table de génération aléatoire de faiblesse pour les vilains.

La troisième partie du chapitre propose des règles de gestion des véhicules (4 pages), le portrait d'un archi-super-vilain (1 page), des fiches d'archétypes de PNJ (24 sur 4 pages) et des tables de génération aléatoires d'événements et lieux (3 pages).

Après l'Aventure (4 pages) détaille les règles d'expérience, au niveau individuel comme au niveau de l'équipe des héros (qui pourra se servir de celle-ci pour améliorer ses équipements ou pour mettre en place des avantages tactiques pour leurs opérations en équipe).

Archives Secrètes (38 pages) commence par un survol de l'histoire cachée d'Hyperville, depuis l'apparition du premier super-héros nommé Capricorne, dévoilant des secrets sur l'origine des super-êtres, suivi des fiches de six héros et vilains liés à cette histoire (5 pages pour le tout). Suit un point sur la pollution qui touche Hyperville et ses conséquences, notamment en termes de créatures nocives, et les fiches de 3 super-êtres dont l'activité tourne autour de cette problématique (6 pages). Deux super-vilains sont décrits avec le même détail que ceux du chapitre précédent (8 pages), Enfin une galerie de 29 PNJ, héros ou vilains, sont présentés sur 17 pages, la plupart sur une demi page.

L'ouvrage se termine sur 5 pages blanches

La quatrième de couverture arbore une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée le 2 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2019.

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