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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Enlèvement (L')

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : février 1995
  • EAN/ISBN : 2-7408-0098-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages.

Description

Dans ce scénario pour la deuxième édition de Star Wars, les héros doivent sauver les délicates négociations en cours entre l'Alliance Rebelle et les extraterrestres sashay visant à installer une base rebelle sur la planète mère des Sashays, dont l'emplacement est secret.

Or Crying Dawn Singer, le célèbre chanteur spatial sashay, a été enlevé tout récemment. Dans leur demande de rançon, ses ravisseurs se présentent comme membres de l'Alliance, menaçant tout l'édifice diplomatique patiemment construit.

Après une page de crédits, le livre s'ouvre sur une introduction de trois pages expliquant au MJ le synopsis de l'aventure, comment préparer la partie et lui présentant les principaux PNJ.

Dans le premier épisode de l'aventure, Najarka (15 pages), les héros apprennent la nouvelle de l'enlèvement et pistent les ravisseurs jusqu'à une base impériale désaffectée où ils retrouvent l'agent rebelle infiltré dans l'entourage du chanteur.

Durant le deuxième épisode, Le départ de Najarka (Leaving Najarka, 6 pages), les héros devront réussir à passer à travers les mailles du filet impérial qui s'est resserré sur eux, et à comprendre où se diriger dans la suite de leur recherche.

Le troisième épisode, Laim (8 pages), expose l'attaque du vaisseau émetteur d'où est partie la transmission des ravisseurs.

Les informations recueillies les enverront sur la planète Narg (10 pages), exploitée par une grande société du Secteur Corporatif. Il leur faudra se débrouiller dans la bureaucratie locale et obtenir suffisamment d'informations pour localiser le lieu de détention du Sashay.

Rentrer dans ce centre et délivrer le captif est l'objet du cinquième épisode, La cage aux oiseaux (Into the Bird Cage, 10 pages). Rencontrer le cerveau de l'opération devrait leur donner le fin mot de l'histoire, malheureusement, il n'y a pas que l'Alliance à avoir été manipulée dans l'affaire.

Le Moff local en a également été pour ses frais, et des troupes de l'Empire s'approchent de Narg. Echapper aux gardes corporatistes puis aux chasseurs TIE constitue l'objet du sixième épisode, Evasion (Escape, 6 pages).

L'ouvrage se termine sur trois pages présentant six PNJ importants du scénario, une page de publicité et une page vierge pour les notes du MJ.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 mars 2010.

Critiques

matreve  

Ce scénario est bourré de défauts ce qui m’incitait au départ à lui coller un 2 bien senti. Les raisons variées qui m’y poussaient étaient les suivantes :

  • un déroulement du scénario très railroad où chaque scène conduit invariablement à la scène suivante ;
  • des protagonistes de l’histoire – surtout les méchants vraiment très méchants – carrément pas en nuances et avec un plan dont les ficelles sont « hénaurmes », cause de la linéarité du scénario ;
  • une toile de fond intéressante et pas du tout exploitée : la planète d’origine des sashay secrètement dissimulée, l’escale à Najarka ou la partie se déroulant dans le Secteur corporatif (et où l’intrusion de l’Empire aurait normalement dû moyennement plaire aux autorités de cette zone) ;
  • une nouvelle race et un PNJ à sauver moyennement crédible avec leurs têtes de piaf (dans tous les sens du terme).

Et pourtant, il faut malgré tout reconnaître que ce scénario se tient et propose justement une diversité de situations appréciable, et des pistes qui peuvent être intéressantes à creuser pour faire gagner le tout en épaisseur. On a donc ici un matériel pas forcément inspiré mais qui remplit la mission qui lui est assigné : occuper une (grosse) séance de jeu avec une histoire honnête à défaut d’être géniale ou renversante.

Publié pour la deuxième édition, il a un peu la même vocation que Chasse à l’homme sur Tatooine pour la première édition : on pourra le reprendre efficacement comme scénario d’initiation qui ne se limiterait pas à distribuer des coups de blaster à des stormtroopers. Il lui manquera juste le supplément d’âme qu’on avait trouvé dans Chasse à l’homme sur Tatooine

Critique écrite en septembre 2016.

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