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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Night at the Opera (A)

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Références

  • Gamme : Delta Green
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Arc Dream Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2018
  • EAN/ISBN : 978-1-940410-31-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages couleur à couverture rigide.

Description

A Night at the Opera, selon le code utilisé par Delta Green depuis les années 1990 pour convoquer ses agents et les envoyer en mission, est un recueil de scénarios pour Delta Green. Les scénarios proposés dans ce recueil ont été édités séparément.

Après les crédits, une Introduction présentant le contenu de l’ouvrage et le sommaire (3 pages), les scénarios suivent, ouverts chacun par une double page titre.

Reverberations (12 pages) envoie des agents enquêter sur des disparitions suspectes parmi les utilisateurs et dealers d'une drogue appelée Reverb, qui fait son retour après une première apparition dans les années 1990 à l'initiative des gangs Tcho-Tchos.

Viscid (34 pages) va mettre les agents sur la piste, de Seattle au Montana, d'une menace qui a tué un généticien retraité et sa compagne, et qui va laisser une piste de cadavres derrière elle.

Music from a Darkened Room (36 pages) les amène à enquêter sur la mort d'un agent du FBI dans une maison réputée hantée dans son voisinage, aucun de ses propriétaires successifs, après la première propriétaire décédée dans les années 1960, n'ayant eu une mort naturelle.

Extremophilia (38 pages) les envoie enquêter sur un cas d'empoisonnement aux métaux lourds très rapide, dans le Montana. Ils vont devoir jongler avec d'autres forces de l'ordre, un risque de contagion et a possibilité de se retrouver eux-mêmes infectés.

The Star Chamber (42 pages) amène une équipe d'agents à faire le débriefing d'une autre équipe à la suite d'une opération qui a mal tourné. Le récit de l'opération qu'ils pourront obtenir est-il cependant bien fidèle à la vérité ou bien n'est-il que travesti par les visions différentes des agents qui donnent leur version ?

Observer Effect (36 pages) envoie une équipe sur la lieu d'une expérience scientifique tentant de confirmer des théories tenant à la nature même de l'univers. Les agents arrivés sur place se rendront compte qu'effectivement, il y a eu des conséquences inattendues et qui pourraient s'avérer dangereuses. Mais la question se posera à eux de savoir comment Delta Green a été alertée.

L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages); un récapitulatif des ordres standards des agents de Delta Green (1 page), deux pages de publicité pour le jeu et deux pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 22 juillet 2018.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2018.

Critiques

The King  

Fan de l’Appel de Cthulhu version classique (années 1920), j’ai aussi lu de nombreux suppléments pour Cthulhu Now, souvent excellents. J’avais évidemment entendu parler de Delta Green, sans pour autant sauter le pas. L’idée d’un croisement entre le mythe de Cthulhu et la série X-Files est super tentante, mais les fiches Grog des anciennes versions DG avaient jeté un froid : beaucoup de lore, pas souvent utile à mon avis et peu de scénarios. Cette nouvelle version, avec ses propres règles, des campagnes et de nombreux scénarios me semblait donc suffisamment intéressante pour me lancer dans cet univers, en commençant par ce recueil de 6 scénarios.

Physiquement, le livre est impressionnant : la reliure est solide et le papier épais et son glaçage n’est absolument pas perturbant pour une lecture à la lumière électrique. Le fait est que la mise en page est sobre et sans fioriture.

Par contre, il n’y a pas de signet et les illustrations sont peu nombreuses et pas toujours top. Les cartes sont assez mal faites.

Étant donné qu’il s’agit d’une production « kickstartée », je pense qu’il aurait été possible de prévoir un petit budget pour cela.

Le contenu me pose un gros problème à évaluer. Les idées sont souvent très bonnes et tout à fait dans le ton de l’horreur lovecraftienne, mais je trouve que l’on est submergé par des détails une fois encore pas forcément utiles, tout en restant énigmatique par moment. En gros, les PNJ sont hyper détaillés, les sociétés écran ou incriminées ont un historique qui remonte quasiment à leurs fondateurs et on sait le pourquoi du comment et inversement. Ce sont là des infos dont les Agents (le nom donné aux PJ de Delta Green) n’auront probablement ni l’occasion, ni le temps d’approfondir.

Et puis, quand il s’agit de décrire aux joueurs un geste d’un Tcho-Tcho, on a un gars qui « fait certains gestes qui pourraient indiquer soit le sexe, soit le cannibalisme ».

Parfois, on a des incohérences complètes. Par exemple, le scénario Star Chamber a une idée du tonnerre : une équipe DG a été compromise dans une mission en Birmanie et les pontes pensent qu’au moins un membre a été « retourné » par l’ennemi. Il incombe donc aux Agents de démêler l’affaire lors d’un interrogatoire en huis-clos pour savoir exactement ce qu’il s’est passé et qui est, le cas échéant, le traître. Les PJ ont carte blanche, c.à.d. leur verdict sera suivi par leur hiérarchie, pouvant aboutir à l’exonération de charges ou à l’exécution discrète d’un ou de tous les membres.

L’idée de génie c’est que les joueurs vont prendre le rôle de leur personnage habituel et des membres de l’équipe interrogée, chacun ayant évidemment son opinion plus ou moins claire de ce qu’il s’est passé et les Agents (principaux) devront démêler le vrai du faux.

Le scénario est découpé en phases successives de temps présent (l’interrogatoire) et de flashbacks (mission sur le terrain). Les joueurs découvrent donc les PNJ et la mission au fur et à mesure.

*Spoilers*

1ère incohérence : l’équipe de 5 Agents (secondaires) arrive par avion depuis la frontière thaïlandaise et se rend dans un village, se faisant passer pour une ONG chargée de vérifier la potabilité de l’eau. Les fiches de ces PJ font état de matériel militaire, mais rien pour vérifier l’eau. On ne sait pas si l’avion est resté ou pas au village, puisqu’il n’en est plus jamais question par la suite.

2ème incohérence : une fusillade a lieu, lors de laquelle un membre de l’équipe est tué. Les survivants poursuivent la mission sans jamais rendre compte à leur hiérarchie, ni demander éventuellement des renforts.
3ème incohérence : tout part en cacahuètes quand l’équipe DG approche un temple Tcho-Tcho (et on a tout un long paragraphe du pourquoi, de l’importance du temple, de la rivalité entre deux clans Tcho-Tcho que les joueurs ne connaîtront jamais), puis se fait bombarder par l’aviation du Myanmar. Problème : le chef de l’équipe DG avait un contact chez les militaires birmans et aurait dû être informé de l‘opération aérienne. Ou : sachant comment sont traités les Tcho-Tchos par DG, aurait tout simplement pu (dû ?) envoyer les coordonnées pour nettoyer la zone au moyen d’un missile ou d’un drone.

4ème incohérence : l’équipe survivante de DG a été exfiltrée mais on ne sait ni comment, ni par qui, puisqu’aucun plan de repli ne leur avait été fourni.

Cela fait de DG des mecs qui se la pètent parce qu’ils ont beaucoup de droits et peuvent prendre quasiment n’importe quelle identité ou faire intervenir n’importe quelle agence gouvernementale pour accéder à toutes sortes d’infos confidentielles et/ou répondre à presque tous leurs désirs, mais qui sont livrés à eux-mêmes dans des missions importantes.

Les autres scénarios sont d’un acabit tout aussi poussif selon moi : les PJ sont brinqueballés, manipulés et ont une marge de manœuvre très étroite. Ils ont rarement la possibilité de connaître les tenants et les aboutissants puisque quasiment tout le lore des scénarios est réservé au MJ qui, lui par contre, pourra festoyer jusqu’à plus soif.

Malgré toutes ces critiques sévères, je pense que l’on peut tirer d’excellents résultats de ces scénarios, pour peu qu’un gros travail de réécriture soit entrepris. De plus, certaines idées sont absolument géniales et méritent vraiment d’être creusées. À titre d’exemple : l’aklo est plus qu’une simple langue extraterrestre : c’est aussi un virus spirituel qui corrompt l’esprit de ceux qui l’étudient et l’on soupçonne les Tcho-Tchos d’être devenus ce qu’ils sont (cannibales, sanguinaires, adorateurs des Grands Anciens, etc.) du fait de leur maitrise de ce langage impie.

Critique écrite en avril 2025.

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