Livre de 160 pages en couleurs à couverture rigide.
The Ninth World Bestiary (Bestiaire du neuvième monde) répertorie les principales créatures arpentant le Neuvième Monde. Il ne contient aucune créature réelle ou fictive connue. Il comprend certaines créatures déjà décrites dans le livre de base, The Devil’s Spine ou Vortex.
Après une page de garde, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction : Créature en vedette (Creature Feature, 1 page) est un avant-propos de l’auteur sur la philosophie du livre : faire de l’étrange. Concevoir des créatures pour Numenéra (Designing Numenera Creatures, 6 pages) est un guide de création à destination des meneurs de jeu. Des conseils sont donnés pour déterminer l’écologie et les capacités d’un monstre : santé, tactiques de combat, utilisation des intrusions du meneur, etc. Ecologie du Neuvième Monde (Ecology of the Ninth World, 5 pages) explique le fonctionnement du monde naturel. Une liste de bêtes domestiques et de montures est présente, ainsi qu’une illustration montrant un exemple de cycle naturel chez une créature.
Créatures du Neuvième Monde (Creatures of the Ninth World, 123 pages) est le cœur du supplément, le bestiaire proprement dit. Il répertorie, par ordre alphabétique et sur une page chacune, plus d’une centaine de créatures selon le modèle du livre de base, avec caractéristiques, illustration, historique, exemple d’Intrusion, possibilité d’interaction non violente, idées de scénario, et même comparaison de taille avec les humains. Une liste complète des créatures (de ce livre et du livre de base) ainsi qu’une table de rencontres aléatoires par environnement sont fournies.
Dans ce catalogue se trouvent par exemple :
Personnages puis Personnages célèbres (Characters et Famous Characters, 20 pages) présente trois personnages non-joueurs archétypaux, comme un Nano, un Guerrier et un Empoisonneur, mais aussi une dizaine de personnes connues dans le Neuvième Monde. L’ouvrage se termine par un Index des créatures (Index, 2 pages), comprenant également celles du livre de base, de la campagne The Devil’s Spine et du scénario Vortex.
Cette fiche a été rédigée le 24 octobre 2016. Dernière mise à jour le 8 janvier 2017.
Commençons par la fin : c'est un bon bestiaire !
Maintenant revenons au début.
Je me prête d'abord à un petit jeu avant d'en venir à ma critique proprement dite, les top et les flop...
Top 3 de mes crétures préférées dans ce bestiaire :
1) Valma
Parce que j'ai vraiment très envie de mettre un des ces curieux tétraèdres volants et bavards entre les pattes d'un groupe de PJ, je pense que c'est une source très amusante de complications, de running gags et en mêmes temps un bon pourvoyeurs de secrets et autres découvertes.
2) Crabe de Kalyptein et Phalène de Hasard
Ce sont des créatures qui ont le même genre de rôle, elles traficotent avec le matériel préféré des Pj et provoquent des effets amusants. Beaucoup d'intéractions intéressantes sont possibles.
3) Décanteur
J'ai très envie de créer une campagne à partir des pistes proposées dans le descriptif de cette créature.
Flop 3 des créatures dont je ne vois pas l'intérêt
3) Hontri
Un aigle géant à 4 ailes
2) Limase
Une limace géante...
(je suis un peu injuste car elle peut être intéressante à chasser pour sa carapace... mais bon, cela reste une limace géante...)
1) Oiseau-terreur
Bon, j'ai peut-être quelque chose contre les volatiles... Encore une sorte de prédateur ailé géant peu original.
Première constation en faisant ce petit classement, j'aurais facilement pu faire un TOP 10, alors qu'il n'était pas évident de faire un Flop 3.
Ma note vous dit déjà que j'ai apprécié ce bestiaire mais que j'éprouve encore quelques réserves. Synthétisons tout cela :
Les + :
1) Avant le "catalogue" de créatures, Monte Cook se fend de deux chapitres essentiels pour comprendre la philosophie de son bestiaire et pour concevoir soi-même ses propres créatures pour le jeu : Concevoir des créatures et Ecologie du neuvième monde.
Fixer les caractéristiques d'une créature est d'une très grande simplicité puisqu'il suffit de lui fixer un niveau pour avoir la difficulté de la majorité des interactions nécessitant des lancers de dé entre les PJ et la créature. Ces deux parties permettent de facilement comprendre comment ajouter des détails et les rendre cohérents avec le système de jeu.
2) Le catalogue de créatures :
- La majorité sont délicieusement étranges et fidèles à l'esprit de Numenera (un jeu dans lequel ce sont les découvertes qui permettent de développer les personnages)
- 3 parties de chaque fiche sont particulièrement réussies : d'abord les marges de chaque page, qui contiennent des rumeurs, des propositions d'intrusion du MJ (mécanisme majeur du gameplay du jeu), des pistes d'aventures, puis la partie interaction qui explique la manière dont on peut ou pas communiquer et interagir avec la créature et cela permet la plupart du temps d'envisager bien autre chose que "moi vois, moi tape" et enfin la partie utilisation qui propose pour chaque créature un synopsis d'aventure.
Les - :
J'aurais aimé que toutes les créatures soient présentées du point de vue des habitants du neuvième monde et qu'on ait l'impression de lire le bestiaire compilé par un personnage dont il est fait mention à de nombreuses reprises : Jarash "le tristement célèbre nauraliste" et l'organisation éponyme "Le pacte de Jarash". Ils sont mentionnés et cela donne furieusement envie de les inventer et découvrir mais il me semble que ce bestiaire aurait gagné en identité en mettant à chaque fois en scène la découverte de ces créatures par des membres du Pacte. On voit à de nombreuses reprises dans l'ouvrage ce que cela aurait pu donner, en lisant certains des textes d'ambiance introductifs (non systématiques) et en regardant les illustrations des Xiomarches, des Scribes, de la Progénitrice ou encore du Désassembleur p 9.
Cela me laisse donc une petite impression d'inachevé en termes de plaisir de lecture mais en tant que bestiaire exploitable pour le jeu, c'est clairement une réussite.
Critique écrite en avril 2025.
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