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             , Julia Metzger, Nikolai 'Niko' Ostertag
, Julia Metzger, Nikolai 'Niko' Ostertag , Anja di Paolo, Nathaniel Park, Luisa J. Preissler, Diana Rahfoth
, Anja di Paolo, Nathaniel Park, Luisa J. Preissler, Diana Rahfoth , Janina Robben, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Wiebke 'aeyol' Scholz
, Janina Robben, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Wiebke 'aeyol' Scholz , Elif Siebenpfeiffer, Patrick Soeder, Anna Steinbauer, Mia Streingräber, Sebastian Watzlawek, Fabrice Weiss, Karin Wittig, Malte 'pointlineara' Zirbel
, Elif Siebenpfeiffer, Patrick Soeder, Anna Steinbauer, Mia Streingräber, Sebastian Watzlawek, Fabrice Weiss, Karin Wittig, Malte 'pointlineara' Zirbel
 
		Livre format Lettre US, 416 pages couleur, couverture rigide.
Cet ouvrage est le livre des règles de la 5ème édition de l'Œil Noir - le jeu de rôles et d'aventures. Das Schwarze Auge est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984 et édité par Schmidt Spiel. Depuis la traduction de la première version chez Schmidt France/International et chez Gallimard, l’Oeil Noir a connu quatre versions supplémentaires, c’est donc la cinquième que Black Book Éditions propose en français, traduite par Scriptarium, par le biais d’un financement participatif.
L’ouvrage s’ouvre sur les crédits (1 page) listant les divers intervenants, auteurs, illustrateurs, traducteurs pour les VF ainsi que testeurs. S'ensuit la Table des matières (1 page) listant les quinze chapitres ainsi que les sous-chapitres et annexes diverses. La page « L’Œil noir » (1 page) est une note du traducteur resituant le jeu dans l’univers ludique Français. Enfin suit l’Avant-propos (1 page) où les auteurs expriment ce qu’ils ont voulu faire passer dans ce jeu et comment ils s’y sont pris.
Le Chapitre 1 : Introduction (Kapitel 1 : Einführung, 10 pages) définit le cadre de jeu : ce qu’est un jeu de rôle, la terminologie employée : « meneur » « héros » « personnage joueur ». Il décrit le décor du jeu : le continent appelé l’Aventurie et introduit ses diverses régions en les situant sur une carte. Puis vient le panthéon Aventurien : les Dieux et les Archidémons. Le chapitre liste les différences avec les versions précédentes du jeu puis il donne un exemple de partie. Enfin, il révèle ce qu’est un Œil Noir.
Le Chapitre 2 : Règles de base (Kapitel 2 : Grundregeln, 22 pages) décrit le système de jeu. Il s’intéresse d’abord aux épreuves qui déterminent la réussite ou l’échec d’une action. Il y en a plusieurs types :
Le chapitre présente ensuite diverses valeurs dérivées des qualités : les énergies vitale, astrale et karmique ; les ténacités mentale et physique ; l’esquive, l’initiative et enfin les points de vitesse et les points de destin.
Ensuite sont abordés les différents états que peut subir le personnage : Confusion, Douleur, Encombrement, Etourdissement, Extase, Paralysie et Terreur. Les états fonctionnent par un système de niveaux. Pour chaque niveau d’un état que le personnage se voit infliger, il subit un malus de 1 à ses épreuves. Le chapitre se termine enfin par les statuts : A l’étroit, A terre, Aveugle, Cloué sur place, Empoisonné, Enflammé, Immobilisé, Incapable d’agir, Inconscient, Invisible, Malade, Muet, Rage sanguinaire, Sourd, Surpris.
Le Chapitre 3 : Création de héros (Kapitel 3 : Heldenerschaffung, 50 pages) vous permet de créer votre héros en quinze étapes.
Le chapitre liste ensuite divers archétypes, personnages prêts à jouer, équilibrés en termes de points d’aventure (PAV) : L'arpenteuse des bois Elfe, Le guerrier Nain, Le magicien du Kosch, La sorcière sourcelandaise, La voleuse tulamide, Le mercenaire du Méridiana, La prêtresse garéthienne de Rondra, Le prêtre aranien de Péraine, L'aigrefine horasienne, Le marin thorvalois, La guerrière tribale fjarning, Le prêtre almadien de Boron.
Le Chapitre 4 : Peuples (Kapitel 4 : Spezies, 8 pages) présente de façon plus détaillée les peuples d’Aventurie que les joueurs peuvent incarner à la création de personnage. Chaque peuple est défini par son nom, son origine et sa répartition, le physique et l’apparence générale, les modes de reproduction et sa longévité. On aborde ensuite les valeurs de base, en énergie, en ténacité etc… Les cultures auxquelles un membre de ce peuple appartient habituellement, ainsi que des avantages et/ou désavantages innés. Enfin le cout en PAV à la création d’un personnage issue de ce peuple. Sont décrits les Humains, les Elfes, les Demi-Elfes ainsi que les Nains.
Le Chapitre 5 : Cultures (Kapitel 5 : Kulturen, 32 pages) décrit les aspects des différentes cultures de l’Aventurie. Les cultures sont définies par leur nom, leurs répartitions et leurs modes de vie, us et coutumes, habillements et armements. De même sont présentés la langue pratiquée, les avantages et désavantages typiques ainsi que les talents usuels et les noms usuels. Les peuples et cultures humaines sont :
Les cultures elfiques sont :
Les cultures naines sont :
Le Chapitre 6 : Professions (Kapitel 6 : Professionen, 34 pages) décrit une des composantes les plus importantes du personnage : sa formation initiale, ses capacités, ses valeurs de compétences, ses techniques de combat ainsi que son coût en PAV à la création. Les professions sont divisées en trois catégories : les professions profanes, qui couvrent tous ceux qui ne jettent pas de sorts (combattants, voleurs ou artisans); les professions magiques qui ne sont disponibles que si le héros a choisi l’avantage pouvoir magique ; les professions cléricales qui ne sont éligibles que si l’aventurier dispose de l’avantage pouvoir divin.
Le Chapitre 7 : Avantages et désavantages (Kapitel 7 : Vorteile und Nachteile, 22 pages) décrit des capacités utiles en jeu ou pour approfondir l'historique du personnage. Contrairement aux capacités spéciales décrites plus loin, les avantages et les désavantages ne sont généralement éligibles que pendant la création du héros. Il peut donc dépenser des points d’aventure pour acheter des avantages ou bien recevoir des points d'aventure en prenant des désavantages. Les avantages ouvrent des options, comme la magie par exemple ou donnent des bonus cumulables à des compétences. Certains sont assortis de conditions (de qualité, de talents ou d'autres avantages) ou exclusifs à une race ou une profession.
Le Chapitre 8 : Talents (Kapitel 8 : Talente, 42 pages) approfondis les concepts présentés dans les premiers chapitres, autour des talents, des épreuves et de l’interprétation des résultats. Il décrit précisément chacun des 49 talents. Tous les talents sont activés par défaut avec une Valeur de Compétence (VC) de 0. On peut donc utiliser un talent même si l’on n’a pas investit de points dedans. Le chapitre décrit les effets des réussites selon le type de talents, par exemple un talent physique permettra de raccourcir le temps d’une action ou d'améliorer la performance du héros, un talent de nature donnera plus d’informations sur des animaux et des plantes, permettra de trouver un lieu de repos encore plus sûr ou d'accélérer une recherche. Chaque talent dispose de plusieurs domaines d’application dans lesquels on peut se spécialiser.
Les talents sont divisés en 5 groupes :
Ensuite sont décrits les capacités spéciales générales, que l’on peut acquérir à la création ou par l’expérience. Elles permettent de donner des bonus aux compétences ou à certaines activités, par exemple Recel : avec cette capacité spéciale, le héros acquiert le nouveau domaine d’application recel dans le talent commerce. Enfin les langues sont abordées en fin de chapitre.
Le Chapitre 9 : Combat (Kapitel 9 : Kampf, 26 pages) est une reprise et un approfondissement des règles présentées en début d’ouvrage. On y explique le déroulement d’un Assaut (round de combat). En partant de l’initiative jusqu’aux dégâts, tout est repris dans le détail. 
Lors d’un assaut, les personnages disposent de plusieurs types d’actions : libres, de longue durée, défensive, d’attaque. Chaque héros peut effectuer 1 action par assaut (attaquer par exemple), une action libre (se déplacer de sa valeur de vitesse, laisser tomber son arme, dégainer,…) et autant d’actions défensives (esquive ou parade) que nécessaire mais après la première les autres actions défensives subissent un malus cumulatif de -3 par action. Les actions de longue durée sont celles qui s’étendent sur plusieurs assauts, comme le lancer de certains sorts ou liturgies. Une interruption - comme subir des dégâts - nécessitera une épreuve de maîtrise de soi. 
Les techniques de combat de mêlée sont décrites selon le type d’arme : les particularités qui sont positives ou négatives selon l’opposition, la qualité principale (Agilité ou Force pour la mêlée, Dextérité pour les armes à distance) qui détermine la valeur de parade ainsi que le bonus aux dégâts. 
Par exemple les armes de duel ne permettent pas de parer les armes à chaîne, les armes d’hast, les haches et masses à deux mains ni les épées à deux mains, cependant les épreuves d’action défensive subissent un malus de –1 contre des attaques d'armes de duel. Leurs qualité principale est l'agilité.
Viennent ensuite les règles des attaques d’opportunités, des embuscades, du combat à deux armes, combat à distance, combat monté etc.. 
Enfin le chapitre se termine par une liste de capacités spéciales de combat qui font la différence entre le vétéran et le dilettante : Attaque à outrance, Posture défensive, Riposte …
Le Chapitre 10 : Magie (Kapitel 10 : Magie, 54 pages) S’intéresse aux diverses voies de la magie, aux formules et aux rituels magiques. Les différents sorts et leurs actions peuvent être divisés en catégories qui présentent certains mécanismes communs et effets similaires. Ces catégories sont appelées des domaines. Chaque sort appartient à un domaine : Antimagie, Clairvoyance, Démonique, Élémentaire, Guérison, Illusion, Influence, Objet, Sphère, Télékinésie, Transformation. Les sorts sont également rattachés à une ou plusieurs traditions et seuls les membres de cette tradition peuvent les lancer sans difficulté supplémentaire.
Comme dit précédemment, pour les sorts et les rituels, il est nécessaire, de passer une épreuve de compétence sur 3 qualités liées au sort. Le lancer de sortilège d’effectue de cette manière :
Les rituels et invocations suivent un processus équivalent. Le chapitre propose une description des artéfacts, de l’alchimie, mais surtout de 3 traditions magiques :
Enfin le chapitre se conclut par une liste et une description des principales formules magiques et rituels aventuriens.
Le Chapitre 11 : Actes divins (Kapitel 11 : Götterwirken, 32 pages) présente le pouvoir que les dieux de Dère accordent à leurs prêtres consacrés pour, focaliser et orienter les forces karmiques. Cela se traduit par des liturgies et des cérémonies menées par le prêtre ainsi que des miracles sollicités par l’officiant et enfin des prodiges dépendant du seul bon vouloir de la divinité.
La séquence des étapes pour effectuer une liturgie est identique à celle pour lancer un sort, mis à part que l’on parle d’énergie karmique au lieu d’énergie astrale, de points de karma au lieu de points astraux, de liturgies au lieu de sorts et d’oraison au lieu d’incantation. Comme pour les sorts les liturgies sont soumises à une épreuve de compétence.
Il existe une forme de liturgie spécifique : les cérémonies qui sont des liturgies avec une durée d’oraison plus longue. 
Les prêtres peuvent aussi effectuer des Miracles. Ils permettent de gagner 2 points sur une VC en utilisant 4 points de karma le bonus est valable sur un des talents agréable à la divinité. Enfin les prêtres peuvent déclencher des Prodiges pour lesquels le prêtre ne doit pas utiliser d’énergie karmique, la divinité elle-même ne recourant pas à la réserve du prêtre mais à la sienne propre.
A noter : plus le prêtre dépense de karma et plus il entre dans un état d’extase. Cet état d’extase lui donne un bonus aux talents préférés de sa divinité, mais un malus à tous les autres.
Le chapitre décrit ensuite les différentes traditions de 6 dieux du panthéon des douze ainsi que les capacités spéciales qu’elles confèrent au prêtre. Chacune des divinités dispose d’aspects dans lequel le prêtre peut se spécialiser :
Suit enfin une liste de liturgies et de cérémonies communes ou spécifiques à chaque divinité.
Le Chapitre 12 : Règles détaillées (Kapitel 13 : Detailregeln, 16 pages) s’intéresse aux dégâts de diverses formes : noyades, incendies et autres empoisonnements, ainsi qu’à la guérison naturelle et aux moyens de hâter cette dernière. On aborde aussi le statut social et les effets de ce dernier durant le jeu. Enfin sont décrites la progression du Héros et les règles d’expérience.
Le Chapitre 13 : Bestiaire (Kapitel 13 : Bestiarium, 10 pages) présente les monstres et créatures que les héros peuvent rencontrer durant leurs aventures. Elles sont décrites avec leurs statistiques de jeu ainsi que les règles spéciales qui les régissent. Sont listés des démons, des élémentaires, des animaux et enfin des familiers.
Le Chapitre 14 : Équipement (Kapitel 14 : Ausrüstung, 20 pages) présente tout ce qu’il faut aux aventuriers pour s’équiper et partir à l’aventure. Le système monétaire est abordé, afin de pouvoir acheter tout le matériel : armes, armures, divers objets utiles et enfin les services disponibles pour les héros.
Le Chapitre 15 : Conseils de jeu (Kapitel 15 : Spieltipps, 9 pages) se consacre à l’aide aux maîtres de jeu. Comment préparer une partie, comment constituer un groupe de joueurs, quelle place pour les personnages par rapport à l’histoire, comment faire des jets de dés (cachés, visible). On aborde également les conseils aux joueurs, afin de participer de façon positive à la partie, un encart sur les types de joueurs permet de se positionner et de prendre conscience des attentes des uns et des autres.
L’Annexe (Anhang, 24 pages) propose diverses aides de jeu tel :
Cette fiche a été rédigée le 24 janvier 2020. Dernière mise à jour le 2 juillet 2024.
 
		 Dany40
Dany40
				
				 
			J'ai comme beaucoup d'autres commencé le JDR fin des années 80 / début des années 90 avec la boite Initiation aux jeux d'aventure de l'Oeil Noir 1ere édition. Aussi, quand je tombe par hasard en 2018 sur la précommande de ce Livre de base de la 5ème édition j'ai été surpris et attiré par une forte nostalgie. Précommande faite me voici avec le PDF à disposition, et me voilà attaquant une lecture qui allait changer mes priorités rolistiques ... voici pourquoi :
Pour rester sur les règles, les joueurs qui ont testé avec moi cette 5eme édition (une vingtaine de joueurs différents en tout) ont mis le doigt sur ce charme particulier que les mécaniques apportent ... en insistant sur l'ambiance souhaitée (cette "Realistic Fantasy" que le jeu propose). Les règles de magie et de combat, dures mais tout de même héroiques, permettent de faire jouer des moments glorieux sans risque de tuer vos joueurs de façon trop soudaine, mais elles sont par contre marquées par l'attrition qui rend le moindre évènement conflictuel potentiellement dangereux et passionant (oui un combat contre un ours, çà pèse dans la journée de nos héros ! ).
A noter : L'Oeil Noir propose une modularité dans la complexité des règles. Des options de simplificaition sont proposées dans le Livre de base, et des options rendant les règles plus complexes sont proposées dans les suppléments.
Si on aime les jeux détaillés, si on préfére les systèmes sans classes de personnages et sans système de niveaux, si on cherche une offre ludique entre la high fantasy D&D et la fantasy implacable d'un Runequest ... l'Œil Noir rempli ce contrat avec qualité.
Mais comme rien n'est parfait parlons des défauts de ce jeu :
Critique écrite en mars 2020.
 
            
             
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