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Leader européen des sites de jeu de rôle

Great War (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages.

Description

Ce supplément présente le monde des morts dans le contexte de la Grande Guerre et des années qui s'ensuivent, avec de nombreuses modifications dans les règles (avec des versions alternatives d'Arcanoi et du matériel adapté à la période) et dans l'univers (Charon est toujours présent, et l'afflux de morts suite au conflit engendre de grands bouleversements politiques entre les Légions).

Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Waiting Out the Storm (8 pages) décrit la rencontre d'un messagers des Légions avec un Wraith nouveau-né et un voyageur mystérieux. Elle est suivie d'une Introduction (6 pages) décrivant le contenu du livre, un lexique, et des conseils en films, livres et musiques.

Le Chapitre 1, War and Aftermath (46 pages), décrit les origines du conflit ravageant actuellement les terres de Stygia : un résumé de la Grande Guerre dans le monde des vivants, le déroulé des évènements dans le monde des morts (mentionnant entre autres la prise de pouvoir du Smiling Lord et le Quatrième Maelstrom), et une présentation des différentes Légions au cours de cette période (présentation de leur seigneur et de son quartier général, de la composition de la légion, et de certaines organisations spéciales), ainsi que les positions des Guildes dans le conflit.

Le Chapitre 2, The Rules of Engagement  (30 pages), se concentre sur différents aspects du combat. On y couvre des règles pour simuler le combat entre troupes, les escarmouches, l'artillerie, les blindés, le combat naval ou aérien, puis des notes sur les effets du Maelstrom (et comment voyager à travers) et du Néant, tous deux plus violents qu'à l'ère moderne.

Le Chapitre 3, I Think, Therefore I Am a Wraith (44 pages), présente le processus de création de personnage avec quelques adaptations pour l'époque (principalement sur les capacités disponibles), et détaille les variantes de l'époque pour les Arcanoi. Il est complété par le Chapitre 4, I Am but the Shadow of Myself (14 pages), se concentrant sur l'Ombre des personnages, avec le processus de création et des détails sur les Harrowings.

Ensuite, le Chapitre 5, The Outsiders and Others (30 pages), détaille des Wraiths qui, de leur vivant, venaient d'autres régions du monde (principalement les colonies d'Afrique et d'Asie) et, suite à leur mort sur les champs de bataille d'Europe, se sont retrouvés coincés dans l'Outremonde local, loin de leurs Sombres Royaumes natifs. Ces expatriés possèdent des Arcanoi inconnus des résidents de Stygia, ce qui attire les intérêts et les convoitises de nombreux groupes... Les Wraiths présentés sont ceux de Swar (le Sombre Royaume indien), qui contrôlent l'Arcanos Displace (permettant de posséder et remodeler ses cibles) ; les Abambo venant du Bush of Ghosts (associé aux Sombres Royaumes d'Afriques), maitrisant l'Arcanos Behest (dont les deux branches permettent respectivement de traquer ou de nuire à leur cible) ; et les Wraiths japonais ayant la connaissance de différents Arcanoi de Jade. Enfin, le chapitre donne des informations pour jouer des Mortwights (des Spectres de rang inférieur) et les Arcanoi Noirs qu'ils peuvent apprendre.

Après cela, le Chapitre 6, My Death's Many Tales (12 pages), donne des conseils pour des campagnes à l'époque de la Grande Guerre, ainsi que pour gérer la présence de Charon dans une chronique. Il est suivi du Chapitre 7, The Enemies of My Friends (18 pages), qui présente différents antagonistes possibles : des groupes de mortels qui souhaitent manipuler ou exorciser les fantômes, les vampires nécromanciens du clan Giovanni, différents Spectres, et les Plasmics (des genres de fantômes animaux ou plus surprenants, mais généralement non-intelligents).

Enfin, A Great War Appendix (23 pages) détaille des informations sur les situations de Nécropoles à travers le monde (Amsterdam, Barcelone, Berlin, Douala, Paris...), l'aspect dans l'Outremonde de certains des champs de bataille les plus notoires (les Flandres, Gallipoli, la Marne, Passchendäle, la Somme, et Verdun), des exemples de Reliques et Artefacts de l'époque, et une chronologie à la période des évènements dans les mondes vivants et des morts.

Le supplément se termine sur une feuille de personnage (1 page) et un index (5 pages) .

Cette fiche a été rédigée le 14 avril 2019.  Dernière mise à jour le 8 février 2025.

Critiques

matreve  

Ce jeu est sorti dans la lignée de Vampire: the Dark Ages, Werewolf: the Wild West et Mage: the Sorcerers Crusade, à savoir une déclinaison historique du jeu éponyme, et prévu pour être joué de façon autonome par rapport à son grand frère.

Sur cette partie, Wraith: The Great War n’est qu’une demi-réussite, manifestement symbolisée par le fait que sur le GROG, ce livre est listé comme un supplément à Wraith: The Oblivion, et non une gamme à part entière comme les autres jeux qui l’ont précédé. Cet investissement beaucoup plus limité de White Wolf que sur les précédentes productions se ressent aussi sur la partie graphique : les illustrations sont bas de gamme et rappellent celles à l’économie de GURPS, et la maquette globalement austère. La police de titres qui veut répliquer les anciens caractères gothiques / germaniques peut apparaître classieuse mais se révèle rapidement illisible, et pénible quand il s’agit de tenter de déchiffrer des termes pas forcément familiers.

Si le jeu contient la mécanique et la possibilité de créer les personnages de bout en bout, et donc d’être autonome, ses limites apparaissent en effet nettement. Les règles spécifiques au contexte de la Première Guerre Mondiale, notamment pour les combats, prennent une place conséquente et ne permettent donc pas aux règles « de base » d’être particulièrement développées. De façon identique, si Wraith: The Great War est particulièrement riche pour planter le décor de ce début de XXème siècle et du Quatrième Grand Maelstrom, cela se fait au détriment du background général du jeu : peu de mise en perspective de l’Outremonde et de son organisation – la Hiérarchie, Charon, les Légions, les Guildes... Toutes ces notions sont certes traitées par rapport à leurs spécificités au contexte du jeu, mais en partant du principe que leur compréhension élémentaire est acquise. Difficile donc de s’exonérer du livre de base de Wraith pour en acquérir les principes et mécaniques, et surtout comprendre les adaptations faites par les auteurs depuis le jeu d’origine, notamment les Arcanoï qui sont sensiblement révisés par rapport à la version contemporaine.

Malgré ces défauts de conception, mon avis sur cette version The Great War est qu’elle est très supérieure en termes de contenu à tout ce qui a été publié auparavant pour Wraith. Comme le Guide des Joueurs, elle aborde plein d’originalités mais en les rendant plus facilement lisibles et exploitables. Même si le livre ne s’auto-suffit pas et a une pagination moindre, on est dans une production bien supérieure à la Seconde Edition du jeu et à son décor contemporain, pour plusieurs raisons.

La première est déjà que cette adaptation avec la Première Guerre Mondiale me semble une bien meilleure porte d’entrée pour l’Outremonde que le fatras contemporain proposé dans le livre de base. En focalisant le décor sur l’Europe et les Champs de Bataille (et les conséquences puisque le jeu propose de s’étendre dans les années après 1918, notamment avec aussi la mortalité issue de l’épidémie de grippe espagnole), le décor gagne en cohérence, jouabilité et profondeur, ce qui n’est pas une mince réussite.

En second parce que le décor de jeu, en plus d’être bien plus lisible, me semble autrement plus fécond en termes d’idées et de pistes scénaristiques : avec cette version, on joue avec le contexte d’un Grand Maelstrom dans un Outremonde chamboulé, où les factions en présence retrouvent une puissance équivalente grâce au chaos généralisé, mais sont également déstabilisées en raison de tous ces bouleversements. Charon est encore présent, mais sa disparition à venir s’écrit en toile de fond et permet de jouer subtilement avec. Cela permet un jeu beaucoup moins bêtement politique et corseté par la Hiérarchie que le jeu de base, et bien plus épique, et où il sera facile pour le Conteur de modifier profondément les équilibres sans craindre de faire dérailler le tout.

En troisième parce que le jeu exploite plein d’éléments développés ailleurs dans la gamme, et leur donne ici une véritable raison d’être, et non un saupoudrage fastidieux à mettre ensuite en œuvre. Les contextes des autres Royaumes comme celui de Jade ou d’Ivoire prennent tout leur sens avec la toile de fond de ce conflit mondial, et aussi le déplacement massif de populations africaines ou asiatiques pour garnir les armées sur le front occidental, livrant ensuite de passionantes quêtes quand les humains de ces origines franchissent le Voile et se retrouvent perdus dans Stygia. Il en est de même pour les autres créatures ou adversaires, dont la présence ou la menace sont considérablement renforcées par la crédibilité du décor : les revenants qui sont autant de cadavres animés, à partir des tués laissés à l’abandon sur les no man’s land des champs de bataille (The Risen) ; les mutilés qui permettent de proposer des Mortwights qui ne se résument pas à juste des Spectres de seconde classe… Cela est également vrai pour les inspirations que le livre évoque, comme la fragilité du Voile entre les Vivants et les Morts que la Guerre ou la Maladie auront séparés brutalement. Avec cette version The Great War, on trouve un foisonnement qui n’existait pas dans la version de base de Wraith, ou au moins une réutilisation de tout un matériel qui prend ici une tournure bien plus cohérente et motivante. Je regretterai juste ici deux choses : l’absence de scénarios comme habituellement avec White Wolf, et que le contexte historique se limite surtout à des chronologies de dates, quand un chapitre à part entière aurait été nécessaire pour décrire le basculement et l’énorme fracture sociale entre la décennie 1910 et la fin de la Belle Epoque, et la décennie 1920 et les Années Folles.

En dernière raison parce que le jeu est juste intelligent, et pas seulement bêtement sombre ou prétentieux comme le jeu d’origine. Les modifications de règles propres au contexte proposé sont pertinentes et donnent envie de les tester. La partie sur les Reliques inspirées de quelques matériels icôniques de l’époque évite un catalogue de matériels et sont elles-même une source scénaristique qui donne envie d’être explorées. Pareil pour la description des Nécropoles qui ne résument pas à une liste fastidieuse, et ne demandent qu’à être développées avec la multiplicité des situations qu’elles proposent. Et surtout, contrairement à des tentatives très maladroites et malheureuses comme le supplément Charnel Houses: Shoah, The Great War parvient ici entièrement à remplir ses ambitions pédagogiques et de travail de mémoire, à l’image du mot de conclusion de Ed Hall, que j’ai trouvé très juste et qui change drastiquement des prétentions intellectuello-mégalomaniaques qu’on trouve trop fréquemment dans les productions White Wolf. 

Il replante en effet une période d’Histoire vieille de déjà 75 ans lors de sa parution, qui plus est largement inconnue des citoyens américains en raison de leur entrée très tardive (1917) dans le conflit. Pourtant, avec deux fois plus de morts que pendant la Guerre du Vietnam, l’engagement des Etats-Unis a été majeur et largement refoulé ensuite dans les années 1920, alors que le pays s’enfermait à nouveau dans l’isolationnisme et la consommation effrénée des Roaring Twenties. Ignorés ou déclassés par la société, les souffrances endurées par leurs soldats n’en avaient pourtant pas été moindres à celles des Poilus. Wraith: The Great War vient rendre hommage à cette mémoire oubliée d’une façon magistrale avec ce jeu très bien exécuté, et que je recommande vivement pour découvrir Wraith, ou pour juste découvrir cet ouvrage.

Critique écrite en juillet 2025.

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