Thème(s) : Historique Fantastique
Les Chroniques de Barnabas prend pour cadre une variation uchronique des années 1920. L'histoire de celle-ci a divergé de la nôtre en 1881, après un terrible accident mettant en jeu une installation électrique, qui a amené en réaction à décréter cette forme d'énergie hors la loi. Depuis le monde s'est orientée vers le développement de la vapeur et, par endroits, d'énergies fossiles. Mais, du fait d'un développement de techniques (automates, prothèses corporelles, etc.) rendant cela nécessaire, la science s’est également orientée vers la recherche d'une forme alternative d'énergie appelée l'Aether. Cette dernière est supposée pouvant suppléer aux besoins des hommes, si l'on arrive à trouver une source assez abondante, d'une part, et si l'on maîtrise ses secrets et possibilités d'autre part. Certains pays, cependant, ont refusé de se soumettre à la décision de renoncer à l'électricité, pour former une alliance, ce qui a amené à une guerre de 4 ans, quelques années avant l'époque du jeu. L'époque est présentée en partie par le biais des travaux d'un historien nommé Barnabas Steamveawer.
Les personnages y sont donc des individus ordinaires, définis dans le jeu par un Archétype et 9 attributs appelés Compétences (Physique : Déplacement, Robustesse, Habileté ; Intellectuelles : Technique, Analyse, Observation ; et Sociales : Discussion, Empathie, DIplomatie), complétées par des Spécialisations, une qualité, et un Défaut.
L'Archétype du personne détermine sa Formation, un choix de Spécialisations, et certains bonus dans les Compétences, que le joueur peut compléter par l'allocation de points durant la phase de création, puis plus tard au fil des parties. Formation et Spécialisations monteront ainsi en niveaux, jusqu'à 5.
L'état du personnage sera suivi essentiellement par deux jauges : de Résilience et de Santé Mentale. Le personnage se voit également attribuer un certain nombre de dés (1 au départ pour chaque catégorie, avant évolution lors de la création du personnage ou au fil des parties) pour les attaques au contact ou à distance et pour la défense au contact.
Le système de résolution tourne autour de deux types de jets de dés. La résolution d'actions ordinaires (Test de Compétence) va comparer un jet de dé à 20 faces, modifié en fonction des valeurs des Compétences, Spécialisations, etc. à la difficulté de l'action (montant jusqu'à un niveau Épique à 30) qu'il s'agira de surmonter. Dans certains cas, où le personnage bénéficie d'un Avantage ou d'un Désavantage (du fait de la situation ou simplement de sa Qualité ou son Défaut), le joueur lancera deux dés et prendra le meilleur ou le moins bon, selon le cas.
Dans le cas des conflits, les jets se feront avec des dés à 6 faces, le joueur lançant alors le nombre de dés correspondant au type d'action (attaque ou défense, au contact ou à distance), pour compter les réussites (chaque dé donnant un résultat de 5 ou 6), ce total étant alors comparé au total adverse pour déterminer si le coup porte ou non.
Cette fiche a été rédigée le 29 mai 2025. Dernière mise à jour le 15 juin 2025.
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