Thème(s) : Contemporain Fantastique, Humoristique
The Laundry est adapté de la série de romans éponyme de Charles Stross, dont le premier volume a, en français, pour titre Le Bureau des atrocités.
Lors de la Seconde Guerre mondiale, Alan Turing pose les bases des algorithmes, des ordinateurs, et, pour se reposer entre deux coups de génie, casse les codes secrets utilisés par l'Axe. Au cours de ses recherches fondamentales en mathématiques, il découvre que la sorcellerie n'est rien d'autre que des maths appliquées de très haut niveau. Sa découverte l'affole, aussi prévient-il Winston Churchill, qui ordonne la création d'un bureau de défense du Royaume-Uni contre le paranormal, dans le plus grand secret. Tellement secret qu'aujourd'hui tout le monde a oublié l'existence de ces fonctionnaires chargés de protéger le Royaume-Uni, sinon le monde, des créatures d'outre-espace telles que les a décrites l'écrivain H.P. Lovecraft - qui s'est d'ailleurs trompé sur presque tout.
Aujourd'hui, The Laundry, comme l'appellent affectueusement ceux qui bossent dedans, continue bravement sa mission. Malgré un manque désespérant de moyens, une horrible hiérarchie sclérosée en organisation matricielle, des audits sur l'usage des trombones, et parfois une ou deux missions contre des créatures de par-delà les dimensions dont la seule vue fait couler le cerveau par les oreilles. Une fois entré dans ce service, le secret est tel qu'il n'est possible de le quitter que les pieds devant, ou alors jamais : les archives font un très bon usage des anciens membres de The Laundry, version zombie…
C'est donc un mélange entre le mythe de Cthulhu, les histoires d'espions des services secrets britanniques et les séries humoristiques à propos de travail de bureau, avec une touche notable autour de l'informatique : des horreurs cosmiques, de l'action et de l'espionnage, des organisations très administratives, ainsi que de l'humour de geek.
Les personnages du jeu de rôle sont donc des fonctionnaires de ce bureau, affectés au service actif. Toutefois, comme ce dernier ne l'est pas forcément toujours (actif), ils ont tous d'autres services pour lesquels travailler entre deux missions : ressources humaines, IT, etc. La mission type sera de trouver et détruire une menace paranormale tout en luttant contre la menace bureaucratique, en priant pour éviter les terribles Auditeurs.
En termes de règles, The Laundry RPG réutilise le Basic Roleplaying System (BRPS) de Chaosium, avec quelques modifications, ce qui rend le jeu entièrement compatible avec les autres utilisant ce système, donc bien évidemment avec l'Appel de Cthulhu et Delta Green. Un personnage est toujours défini par 7 caractéristiques notées sur 18 et des compétences en pourcentage. Les changements sont plutôt mineurs, afin de tenir compte de la formation des personnages à la lutte contre des ignominies squameuses inter-dimensionnelles qui rendent fou. Ainsi, les personnages sont un peu plus solides que la normale pour ce qui est des règles de santé mentale du BRPS.
La création de personnage a elle aussi été modifiée, afin de tenir compte de l'ancien métier du personnage (avant de se faire shangaiier) et du nouveau.
Un personnage, hors choix de création personnalisée, commence à être défini par son sous-service d’affectation parmi les 27 proposés. Les valeurs dans ses trois Caractéristiques (Body, Mind, et Spirit), son entraînement et sa focalisation, à la valeur initiale maximum de 3, dans chacune des Compétences choisies au sein des disponibles parmi les 24 existantes, et les Talents accessibles qu’il aura appris en fonction de leurs éventuels prérequis, dépendent tous de son affectation. Il bénéficie d’un équipement de base prédéfini par son affectation, de Buts personnels et données personnelles (nom, apparence, et âge). Son équipe d’affectation pour les opérations se concrétise par des liens entre membres, un supérieur hiérarchique, les Buts d’équipe ou KPI, et la Chance de celle-ci. Son milieu, son histoire, sa personnalité, sa vie avant la Laverie et les caractéristiques résultant des choix précédents permettent de clore sa définition. La progression du personnage utilise des points d’expérience qui peuvent petre utilisés pour augmenter une Caractéristique, s’entraîner ou se focaliser sur une Compétence jusqu’à 4, ou acquérir un nouveau Talent.
Un Test est présenté avec les paramètres influant sur sa résolution : Difficulté, Complexité, Caractéristique, et Compétence. La Difficulté est la valeur à atteindre sur un dé pour obtenir un succès. Les conditions extérieures peuvent être Avantageuses et diminuer la Difficulté, ou Désavantageuses et augmenter celle-ci. La Complexité correspond au nombre de succès nécessaires pour réussir. Lors d’une résolution de test, un personnage bénéficie d’un nombre de dés correspondant à la caractéristique adéquate ainsi qu’autant des dés supplémentaires que son Entraînement dans la Compétence. Son niveau de Focalisation dans la compétence permet d’ajouter autant de fois +1 à un dé choisi à chaque fois. Le nombre de succès dépassant la Complexité est le degré de réussite qui peut permettre d’obtenir un bénéfice. Le Test Opposé, qui sert à résoudre une opposition directe entre deux personnages a, par défaut, une Difficulté de 4, éventuellement ajustée par les circonstances, et une Complexité de 1. L’auteur du plus grand nombre de succès gagne, le nombre de dés sert à départager en cas d’égalité, mais une double égalité ne permet pas de départager et implique de recommencer. Une opposition pour laquelle un participant n’est pas conscient de l’affrontement, comme quand on tente de déjouer la vigilence d’un garde, utilise la Sensibilité Naturelle. Elle est égale au nombre de dés qui seraient utilisés dans un Test Opposé, divisé par deux, et arrondi au supérieur, et est utilisée comme Complexité pour le Test.
Le Test Long consiste, à une Fréquence de Test donnée, à accumuler les succès pour atteindre une valeur requise pour réussir. Le nombre de Tests individuels peut être limité par que quantité autorisée. La Caractéristique et la Compétence ne sont pas forcément fixes pour la durée du Test. La Difficulté n’est, elle aussi, pas forcément constante. Le Test de Groupe implique toute l’équipe travaillant ensemble pour réaliser un but commun. Le nombre de succès nécessaires peut être beaucoup plus important que pour un Test ordinaire. Les Caractéristiques et Compétences peuvent être multiples. Dans certains cas, seule le chance peut sauver un personnage. Un Test de Chance a une Difficulté de 4, une Complexité de 1, et la Chance seule définit le nombre de dés. Chance et Adrénaline n’ont aucune influence sur ce Test et le résultat peut concerner un personnage ou l’ensemble de l’équipe. L’Adrénaline permet aux personnages de se surpasser quand les conditions le nécessitent. Elle intervient systématiquement en combat, mais peut servir dans d’autres situations tendues. Des revers importants comme les Blessures, la Condition Effrayé, et la Condition Terrifié en font gagner. On peut la dépenser pour obtenir une Action supplémentaire, utiliser un Talent ou un Pouvoir, doubler son Entraînement, ou sa Focalisation.
La Chance est une caractéristique utilisée par l’équipe des personnage joueurs alors que le maître du jeu dispose de la Menace. La Chance peut servir à obtenir autant de succès qu’on lancerait de dés, à relancer autant des dés que souhaité après une tentative de Test, à récupérer toute l’Adrénaline dépensée, à récupérer toute la Robustesse, ou à frôler la mort en permettant à un allié ou à vous-même de récupérer d’une Blessure Critique. Chaque dépense de Chance doit être approuvée par l’ensemble du groupe, sinon la Menace augmente de 1. La Chance peut être récupérée lors de la réalisation de KPI (1 pour Court-Terme, tout pour Long Terme), totalement lors de l’augmentation de son maximum, totalement si un membre fait un Baroud d’Honneur, et partiellement ou totalement lors d’autres effets de jeu. Des circonstances extraordinaires peuvent permettre d’augmenter son maximum.
La Menace ne peut être dépensée, mais ceci ne l’empêche pas d’avoir des effets. Elle représente l’état du monde et définit donc l’ambiance dans laquelle les personnages vivent. Elle rend aussi certains ennemis plus puissants. Sa valeur initiale est égale à son minimum de 1. Si elle atteint son maximum de 10, la fin du monde est proche. Elle est augmentée de 1 par la mort d’un personnage joueur, par une utilisation de Chance sans unanimité de l’équipe, si un personnage joueur Fuit, si l’équipe rate une Retraite, lors d’un échec à accomplir une tâche vitale, ou lorsque l’inaction permet à une terrible tragédie de se produire. Elle peut diminuer de 1 lorsque le maximum de Chance de l’équipe augmente, lorsque l’équipe réussi à prévenir une terrible calamité, lorsque l’équipe détruit un puissant serviteur du mal, si l’équipe réalise une formidable action ou un sacrifice personnel. Elle retombe à 1 à la fin d’une aventure.
Les aventures peuvent mettre à mal aussi bien les personnages joueurs que leurs adversaires. La règle couvre certaines situations sous forme de Conditions telles qu’Aveugle, Enchanté, ou Assourdi. Chacune a des effets en termes de jeu. Le combat s’organise en rounds, avec un système d’Initiative pour déterminer l’ordre entre les personnages. A son tour, un personnage a droit à un Déplacement et à une Action, sans compter les Actions Gratuites. Les règles de distance et de mouvement en combat utilisent des Zones. Il existe une classification des Tailles des créatures. Une Zone peut se voir attribuer des traits environnementaux qui ont des effets. Les Portées et Mouvements, dans leur variété, s’appuient sur les Zones en tenant compte de paramètres comme une Vitesse à trois valeurs centrée sur la norme humaine.
Les Actions accessibles à tous par défaut peuvent s’enrichir grâce à l’affectation, aux Talents ou à l’équipement. Une Attaque se décompose en une détermination de la Difficulté, un Test, suivi éventuellement d’un calcul de Dommages, d’une réduction par l’Armure et d’une application d’un restant à encaisser. Les Dommages Physiques et Psychologiques impactent tous deux la Robustesse. Une fois celle-ci réduite à 0, les Dommages excédentaires créent des Blessures Mineures, Sérieuses ou Mortelles sources d’effets aléatoires et impactant la Piste de Blessure. Celle-ci remplie, tout Dommage rend le personnage Blessé de manière Critique et celui-ci doit se sauver en réussissant un Test de Mort ou risquer de décéder. La Guérison est déclinée en fonction du temps disponible et des soins appliqués. Un système permet de gérer des Poursuites, en particulier avec des véhicules.
Concernant la magie, l’intégration technologique de magie portable pour les personnels ordinaires utilise des Tests de Difficulté 4 Complexité 1 Mind (Technology) pour accéder à un répertoire d’app magiques avec, en cas de mauvais jet, un effet sur une table de Computational Complications. De leur côté, les Computational Sorcerers et Traditional Magicians doivent effectuer des Tests de Mind (Magic) pour lancer des sorts, leurs mauvais jets utilisant la table de Magical Mishap. En plus des avantages et inconvénients de leurs magies respectives, ils peuvent prendre le risque suicidaire de faire appel à la Magie Mentale avec ses spécificités. Un sort commun est défini par son groupe, son nom, sa Difficulté et sa Complexité de lancer, sa Durée d’Incantation, sa Cible, sa Portée, sa Durée, son Effet, et ses Modifications de lancer.
BRP
C7d6
Cette fiche a été rédigée le 22 janvier 2011. Dernière mise à jour le 4 juin 2025.
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